
En el último número de Edge Magazine se han revelado algunos detalles nuevos e interesantes sobre el próximo título exclusivo de Naughty Dog para PlayStation 4, Uncharted 4: A Thiefs End, y todo gracias a dos usuarios de NeoGaf, ahora sabemos cuáles son esos detalles.
Estos nuevos detalles se refieren a las mejoras técnicas que Naughty Dog ha realizado en Uncharted 4: gráficos y jugabilidad de A Thiefs End, nuevos personajes, animaciones en comparación con las de PS3, argumento y muchas otras cosas.
Al final de su preestreno, la revista Edge llamó Uncharted 4: A Thiefs End As «Prettiest Game» que ha producido la actual generación. ¿Están de acuerdo? Díganoslo en la sección de comentarios a continuación.
- Trataron de obtener aclaraciones sobre el asunto de Amy Hennig pero eso fue lanzado por la ventana
- El sistema de animación de los juegos de PS3 fue desechado y reconstruido para permitir un movimiento analógico completo a través de 360 grados utilizando física corporal real
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- Eventos de deslizamiento (como cuando solía agarrar los handhelds y se rompen o se salen de lugar) no están mapeados al paisaje como en los juegos anteriores, sino que dependen del ángulo y la distancia del salto, también los menos estables se rompen más fácilmente si es necesario tomar otra ruta
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- Drakes Piton que es similar a la Pickaxe de Lara de Tomb Raider difiere de esta última porque está diseñada para potenciar la libertad
- Los puntos de agarre son fijos pero permiten a Drake balancearse, hacer rappel, escalar o correr a lo largo y alrededor de las paredes de los acantilados
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- Dicen que el sistema más lineal de Uncharted se ha convertido en una forma libre y en lugar de empujar hacia arriba en el palo y seguir un camino predefinido, estás haciendo el tuyo propio. También lo compararon con resolver un rompecabezas.
- Los enemigos tienen una travesía similar a la de los drakes y pueden trepar por las cornisas y saltar huecos en la persecución del jugador.
- Romper la línea de visión usando el follaje o por otros medios y el enemigo no volverá a los patrones normales de patrulla y en su lugar te buscará o permanecerá en su lugar mientras se mantiene en constante comunicación entre sí
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- El combate es una mezcla de sigilo, travesía, cuerpo a cuerpo y tiroteo que es una evolución de lo que empezaron a construir desde UC2
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- Tremenda cantidad de The Last of Us en UC4 con respecto al combate alternando entre sigilo y combate es fluida
- Aprendí una lección de Jak II donde diseñaron un nivel en el que Daxter monta un cohete, estaba un poco molesto por cómo pasaban tanto tiempo en algo que sólo se veía una vez en todo el juego. Llegó a apreciar la adición de sistemas que fluyen a través de todo el juego más
- Parte de la evolución de ND es sentirse cómodo con los enfoques sistemáticos, los diseños más amplios y la integración de la historia, la jugabilidad, la música, etc.
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- Edge cree que es el juego más bonito que ha producido la nueva generación
- ND está satisfecho con la memoria añadida y la aprovecha
- Resolución de la textura al menos cuadruplicada desde UC3
- Drake se despierta a la orilla de una isla en la costa de Madagascar despertando a un telón de fondo de agua teselada, viento dinámico que mueve árboles, arbustos, pelo de Drakes (Cabeza y Pecho)
- De cerca, un sistema desarrollado por ND y el grupo de tecnología avanzada de Sony ofrece una forma más eficiente de crear superficies muy detalladas sin utilizar teselado adaptativo de alto rendimiento, mientras que, más lejos, el estudio confía más que nunca en los algoritmos LOD de fondo
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- Un sombreador basado físicamente durante dos años en la fabricación hace que los materiales se parezcan a sus contrapartes del mundo real
- Se les mostró una pared de alambre con 100 asideros que mostraban la forma de su cuerpo adaptándose a la forma de la pared mientras trepaba
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- En PS3 Drake tenía 250 huesos en su modelo en PS4 800 sólo en su cara
- Tienen más de 30 años pero se han bloqueado en 30 para la demo, van a tratar de llegar a 60 pero no se comprometerán si tienen que perder algo que pueda impactar la experiencia del jugador
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- Druckmann dice que la aventura tiene que valerse por sí misma con pistas sobre el personaje de Drake en los juegos más antiguos para las personas que no han jugado si es que han jugado, entonces entienden más de los matices de Drake y sus relaciones
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- El final del UC3 les dio un borrón y cuenta nueva con todos sus problemas actuales para que pudieran ahondar en su pasado
- 4 años después de haberse establecido y retirado cuando es atraído de vuelta a la vida por su hermano Sam, a quien vio por última vez hace 15 años durante ese tiempo, se vieron obligados a encontrar un tesoro saqueado por Henry Cada uno de los que amasó el mayor botín en el espacio de dos años en el siglo 17 su valor de quinientos millones de dólares para los estándares de hoy
- Drake siguió adelante pero Sam continuó buscando y volvió a la vida de su hermano con un incentivo para los dos, tiene una nueva ventaja sobre Libertalia, la utopía pirata de Every
- Cuando añaden nuevos personajes tiene que reflejar una faceta del protagonista de una manera única
- Un hermano les permite preguntar quién es Nathan Drake y cómo ha evolucionado hasta convertirse en la persona que vemos hoy
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- La llegada de Sam hace que parezca que no hay papel de aluminio femenino, Elena está aparentemente en casa y no está muy contenta con él saliendo de su retiro y Chloe y Drake cuando sus caminos separados en el tercer acto de la UC3
- La única mujer conocida en el juego en este momento es Nadine Ross, la líder del ejército militar privado sudafricano que patrulla la isla que fue contratada por Rafe Adler, otro cazador de tesoros en el que Nate y su hermano tienen historia
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- Ellos son el enemigo pero a ND no le gusta pensar en ellos así, cuando están escribiendo estos caracteres no quieren escribirlos como clichés así que ellos lo escriben como si fuera de su POV porque esos personajes no necesariamente se ven a sí mismos como el antagonista
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- Están tratando de ver todos los momentos incluso entre escenas como una escena; están pensando en términos fílmicos, pero lo que importa es cuánto pueden poner en el «palo»
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Y:
- Mecánica de escalada revisada
- A.I ha sido mejorado con películas de travesía similares a las de Drake (ahora pueden saltar huecos, escalar cornisas, los enemigos no regresan a sus rutas preestablecidas y te buscan)
- Edge dice que se siente más como un juego al estilo caja de arena
- Dice que las repisas son demasiado obvias
- Muchas nuevas (pequeñas) capturas de pantalla
- Muestra dónde comenzó la demostración. Se ha desmayado después de un naufragio y ha perdido todo su equipo
- Druckmann dice que la historia se sostendrá por sí misma con pistas y revelaciones para ayudar a los recién llegados a entender quién era Drake en aventuras anteriores
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- Edge dice que el juego es 4 años después
- El motor de ND era extremadamente especializado para la PS3 y nunca tuvieron una versión para PC
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Fuente: NeoGaf

